Memory Full

Les logiciels de composition musicale sur CPC

Written by Tom&Jerry/GPA in December 2017

Histoire d'un accouchement difficile.

Tout fan d’Amstrad CPC qui se respecte, a fortiori amateur de démo, sait que notre ordinateur fétiche n’a pas été pendant des années une machine sur laquelle la création musicale a été florissante. Le Commodore 64, les ordinateurs 16 bits Amiga et Atari ST se sont avérés être un terrain bien plus favorable à l’émergence de musiques « amateurs » de qualité.

A quoi peut-on attribuer cette faiblesse, alors que la machine dispose d’une puce sonore AY-8912 qui, sans être la huitième merveille du monde, n’en dispose pas moins de capacités suffisantes pour produire des mélodies inoubliables ? La présence d’un petit haut-parleur ne rend certes pas justice à la musique produite sur CPC, mais le véritable problème est ailleurs.

En fait, du temps de la carrière commerciale de l’Amstrad CPC, aucun logiciel musical totalement abouti n'est sorti. Si certains programmes permettaient dans l’absolu de produire des musiques honnêtes, aucun n'a suscité l'envie auprès des musiciens en herbe de vraiment s'investir sur Amstrad et produire des musiques comparables à ce que l'on trouvait dans les jeux. Pour preuve, on ne retrouve jamais de musiques « personnelles » dans les lots de disquettes vendues sur les sites de vente aux enchères. Des graphismes, oui, des programmes, oui, des musiques, non.

Mais déjà, qu'est ce qu'un bon logiciel de musique sur CPC ? Deux aspects sont à prendre en compte :

1. Le logiciel de création de la musique : il doit être facile à prendre en main, avoir une ergonomie logique (jusque là, rien de bien original). Ses possibilités doivent être suffisamment étendues pour créer des musiques complexes. On citera en vrac la gestion du canal de bruit pour pouvoir simuler une batterie, la possibilité de faire des accords, des transpositions, etc.

2. La musique doit pouvoir être rejouée en dehors du logiciel de création : c'est là qu'en général les choses se gâtent. Pour être utilisable en arrière-plan d'un logiciel, on considère que la routine qui joue la musique (que l'on dénomme par l'anglicisme « player ») ne doit pas excéder 1/6ème de la puissance de calcul du CPC sur une durée d'un cinquantième de seconde. Cette valeur n'est pas due au hasard, elle correspond au temps machine disponible entre deux interruptions. Au-delà de cette valeur, il devient très compliqué d'utiliser certaines techniques de programmation basées sur un timing précis de l'affichage (ruptures, rasters, changement de mode graphique, etc.). Le player doit être aussi flexible, c'est-à-dire pouvoir s'implanter à peu près n'importe où en mémoire, en fonction des besoins du programmeur.

Cet article se propose de dresser une chronologie des principaux logiciels musicaux sortis sur CPC, en les mettant en perspective avec les « modes » de chaque époque. Evidemment, il n'est pas exhaustif et reflète ma perception de cette histoire. Je n'ai pas utilisé intensivement tous les programmes cités : seulement Music Pro (grâce à l'aide de Bax, un des rares fans de CPC à avoir fait des musiques avec cet outil), Equinoxe que j'avais acheté (et un peu déplombé...) à l'époque, et enfin le Soundtrakker 1.1.

Au commencement...
Quand l’Amstrad CPC 464 est sorti fin 1984, un certain nombre de programmes musicaux ont été édités. Ils ont pour caractéristiques communes d’être écrits totalement ou partiellement en Basic. Tous utilisent une représentation européenne classique de la musique sous la forme d’une partition. On y retrouve les notions de base de l’écriture musicale : une portée, une clé et des figures de notes indiquant la hauteur et la durée des sons joués (blanche, noire, croche, etc.). Si certains sont intéressants pour l’initiation musicale ou la création et l’impression de partitions, aucun programme ne permet de produire des fichiers de données utilisables en langage machine. Au mieux, on peut exporter des datas utilisables avec les commandes du Basic Locomotive.

image
Music Edit de Sprites


En 1986, des logiciels plus ambitieux sortent chez nos amis anglais, EMU chez Gremlin Graphics (via son label pour les utilitaires, Discovery), The Music System puis The Advanced Music System chez Rainbird. Les logiciels sont en langage machine et proposent des interfaces graphiques soignées. Certaines musiques de démonstration sont réussies et donnent envie de travailler avec ces programmes. EMU permet d'exporter ses œuvres grâce à une routine relogeable bien fichue. Elle utilise malheureusement les vecteurs système du CPC. Si cela s'avère suffisant pour des programmes en Basic, c'est trop limité pour des projets plus ambitieux nécessitant toute la mémoire de la machine.

image
Emu de Picturesque / Discovery


Pour les programmes de chez Rainbird c'est pire, il n'y a pas moyen d'exporter les musiques.

La situation change en 1987 avec la sortie de Music Pro de Music Logiciel. L’auteur, Charles Callet, avait déjà auto-édité Amstradeus, un bon logiciel de création de partitions en Basic. Cette fois-ci, le programme a pour objectif de produire de la musique pour le CPC et se libère de sa représentation traditionnelle. A la place, on trouve un système de séquences, des tableaux de notes organisés dans des colonnes verticales. Ces tableaux sont chaînés dans une liste principale pour construire la composition. Intérêt de la chose, on peut ainsi utiliser une même séquence plusieurs fois. De ce point de vue, Music Pro est un précurseur. Cette structuration de la musique s'appuie quand même encore sur des notions de solfège car il faut définir la longueur des notes en utilisant la notation classique (blanche, noire, croche, etc.).

image
Music Pro de Charles Callet


Le logiciel est livré avec un player capable de jouer les musiques dans des programmes Basic ou assembleur. Si Music Pro permet dans l’absolu de créer de belles choses, le player n’est malheureusement pas assez performant pour être utilisé dans des programmes gourmands en ressources machine. Charles Callet étant aussi compositeur, il a naturellement utilisé son logiciel pour sonoriser avec talent certains jeux Infogrames comme Les passagers du vent ou La formule. Il a également édité une compilation de musiques faites avec Music Pro, Juke Box. Ces morceaux seront beaucoup utilisés dans les premiers fanzines sortis sur disquette qui étaient la plupart du temps en Basic.

En 1991, Benjy du groupe New Age optimisera le player de Music Pro mais ne diffusera pas ce code amélioré. Il sera utilisé dans quelques démos pour jouer les compositions de Duffy. On le retrouve par exemple dans l'intro de The Other World 3 d'Overflow ou dans Creation Meeting de Paradox.

D'autres programmes français sortiront dans cette période, comme Magic Sound ou Music Studio. Magic Sound est commercialisé en 1987 directement par son auteur, Henri Bittner. L'interface est soignée, il y a bien une routine permettant de jouer les musiques en dehors de Magic Sound, mais le programme est vraiment particulier à utiliser. C'est une sorte de mélange entre un logiciel de composition et une boîte à rythme. Le programme est le cul entre deux chaises, ce qui complexifie finalement la création d'une musique plus qu'autre chose.

image
Magic Sound d'Henri Bittner


Music Studio de Cobra Soft est lui plus classique sur sa forme et nécessite des notions de solfège. Il propose un player sous interruption utilisable en Basic un peu plus évolué que d'habitude, avec un appel direct aux registres de la puce sonore.

image
Music Studio de Cobra Soft


La faible diffusion du logiciel n'a certainement pas aidé à sa popularité. Il faut dire qu'à l'époque, ces programmes n'étaient pas beaucoup copiés car difficilement utilisables sans une notice.

Encore plus confidentiel (pour tout vous dire, je ne connaissais même pas ce programme avant d'écrire ce texte) Chip a édité en 1987 Intermusic. Le programme propose un player a priori rapide mais a une interface sommaire par rapport à ses concurrents. Il nécessite que l'utilisateur encode la musique selon la logique interne du programme. A la vue de la copie d'écran ci-dessous, on comprend pourquoi Intermusic n'a pas connu un succès retentissant. Il sera utilisé par Chip pour sonoriser Les Aventures du Ka.

image
Intermusic de Chip


Parallèlement à l'édition de logiciels de composition musicale, à partir de 1986 sortent dans le commerce des programmes qui permettent de digitaliser des musiques analogiques en branchant une source sonore sur le connecteur casque du CPC. On se retrouve avec un gros fichier qu'il est possible de rejouer à volonté à l'aide d'un programme fourni avec le logiciel de digitalisation.

Le premier du genre est Echosoft de l'éditeur bordelais Esat Software, suivi par UltraSon de MBC en 1987, réalisé par Ludovic Delplanque. Esat récidive en 1989 avec The House Music System. Le programme le plus complet est probablement Megasound de Fefesse, qui sera publié dans la revue CPC en 1990.

image
Echosoft d'Esat Software


Disons-le tout net, ces logiciels ont surtout des vertus récréatives. Si le principe est sympa et à la portée du premier venu, les musiques rejouées par le CPC sont de piètre qualité. Elles utilisent de plus un espace mémoire totalement incompatible avec un usage intensif dans un jeu. Dans ces derniers, la digitalisation est parfois utilisée pour faire des bruitages (par exemple dans Le Manoir de Mortevielle). Pour les musiques, il faudra attendre l'intro de Xyphoes Fantasy pour avoir quelque chose de présentable.

Bref, à cette époque, le musicien en herbe sur Amstrad CPC est un peu frustré. Il ne peut pas vraiment utiliser ses créations dans des programmes ambitieux. De fait, parmi tous mes contacts de l'époque, un seul avait composé des musiques sympathiques, Bax la menace.

De nouveaux besoins se font sentir...
A partir de 1988, un nouveau type de logiciel fait son apparition sur CPC, la démo. Créées par des amateurs passionnés de programmation, ce sont des démonstrations visuelles et sonores censées montrer à la face du monde les capacités de l’Amstrad et celles du programmeur. Une démo se doit évidemment d’être sonorisée. La problématique du temps machine pris par le player, qui était déjà importante pour les jeux devient maintenant cruciale. Toute capacité de calcul « perdue », ce sont des effets en moins, des problème potentiels de synchronisation, etc. Les demo-makers sont donc friands de musiques compactes et rapides.

Pour pallier l’absence d’une scène musicale sur Amstrad, les créateurs de démos se sont tournés vers les musiques provenant des jeux commerciaux, C’est ainsi que la très grande majorité des démos produites avant la sortie de The Demo en 1991 sont sonorisées par des compositions de musiciens travaillant pour des éditeurs principalement anglais (David Whittaker, Ben Daglish, Tim Follin, Tiny William, Jonathan Dunn, etc.).

A l'époque pour les demo-makers, le sport consistait donc à récupérer les musiques de jeux commerciaux pour en faire des compilations. Les plus doués parvenaient même à modifier les players pour les stocker à des emplacements mémoire différents de ceux utilisés dans les programmes d'origine. De nombreuses compilations ou pack sortiront à partir de 1987, permettant d'utiliser assez facilement ces musiques [NDHicks : parmi les plus fameux des années 1990, on peut citer ceux de l'auteur (modeste) de cet article : Music Pack 1, 2, 3, et 4 !].

A la réflexion, il peut sembler curieux qu’aucun musicien professionnel n’ait décidé de créer son propre logiciel sur Amstrad, qui aurait forcément eu du succès. A cela, on peut donner plusieurs explications. Certains auteurs ne travaillaient pas sur CPC mais sur d’autres micros. D’autres transcrivaient tout simplement directement les musiques en code machine (J.D.Rogers par exemple, les sources de ses morceaux sont disponibles sur Internet). Enfin, certains musiciens étant des indépendants (comme David Whittaker), ils n’avaient peut-être pas intérêt de voir de la concurrence émerger (hypothèse très peu probable).

Au début des années 90, quelques programmeurs se sont essayés avec succès à l'adaptation de musiques provenant de l'Atari ST, machine sur laquelle de nombreuses musiques inédites sur CPC existaient. L'idée est lumineuse car cet ordinateur a le même processeur sonore que le CPC. Il est cadencé à une autre fréquence (2Mhz au lieu de 1Mhz), ce qui fait qu'en plus de la conversion du player, il faut recalculer les valeurs des notes jouées. Longshot de Logon System a lancé la mode, mais c'est Fefesse qui restera célèbre pour ses nombreuses conversions. Pour la petite histoire, ces transferts sont à l'origine d'une controverse qui a secoué la jeune scène Amstrad, « l'histoire de la disquette perdue ». En résumé, des musiques transférées par Fefesse se sont retrouvées dans la nature et ont été utilisées sans son consentement. Fefesse utilisera ensuite les services d'un musicien ST pour sonoriser le jeu Xyphoes Fantasy, Emmanuel Lary.

Pour en finir avec cette époque, n'oublions pas quelques rares individualités qui composent ou adaptent leurs musiques sans outil particulier. Weee! est le digne représentant de cette mouvance. Il a toujours innové en composant de belles musiques, en jouant des samples dans une partie de la Terrific Demo (1992) et en étant même le premier à créer une musique spécifique pour CPC Plus. Citons aussi Face Hugger, qui pour sonoriser la Ultimate Megademo, a créé son propre player et composé toutes les musiques !

Une révolution sur Amiga...
En 1987, un nouveau logiciel de composition musicale sort sur Commodore Amiga et révolutionne le genre, The Ultimate Soundtracker de Karsten Obarski. Son principe est de rendre transparente la gestion des samples (sons d'instruments digitalisés) jouées par Paula, la puce interne de la machine. Néanmoins, ce qui va être finalement le plus intéressant, c'est la façon dont la musique est représentée dans cet outil. C'est à partir de ce moment que les notes et toutes leurs caractéristiques sont codées sous forme de lettres et valeurs numériques (notation anglaise).

« Do Ré Mi Fa Sol La Si
C D E F G A B »


Le tout est organisé séquentiellement dans des séquences sous forme de colonnes comme Music Pro, appelées « patterns ». Mais ici, la durée des notes est liée à l'instrument utilisé. Enfin, la position de la note dans la pattern détermine le moment où elle est jouée. Les quatre canaux sonores de l'Amiga sont visibles et éditables dans la même fenêtre.

Mine de rien, cela simplifie la composition car il n'est plus nécessaire d'avoir une bonne connaissance du solfège pour pouvoir écrire une musique.

image
The Ultimate Soundtracker de Karsten Obarski


Cette présentation novatrice est particulièrement bien adaptée à la création musicale sur ordinateur. The Ultimate Soundtracker n’est pas le premier logiciel à l'utiliser mais il va la rendre incontournable. Pour la petite histoire, les premiers trackers ont semble t-il été créés sur Commodore 64 (Sound Monitor d’un certain Chris Huelsbeck qui deviendra une légende pour ses musiques C64 et Amiga).

De fait, The Ultimate Soundtracker va devenir la source d’inspiration de toute une série de logiciels musicaux sur les machines 8, 16 et 32 bits ! Tout le monde y va de son « tracker », avec plus ou moins de réussite.

Sur Amstrad, il faudra attendre 1989 pour qu'un programme inspiré de The Ultimate Soundtracker sorte. C'est le Noise Tracker de MTI. Dans l’esprit, on est bien sur une copie de l'interface de l'Ultimate Soundtracker. Le programme, diffusé sous la forme d'une pré-version, n'a semble-t-il jamais été finalisé. Elle ne permet pas d'exporter les musiques.

image
Noise Tracker de MTI


En 1991, Equinoxe, un programme commercial sort chez Ubi Soft. Il est l’oeuvre du très connu Alain Massoumipour alias Poum du journal Amstrad 100 %. Si les intentions sont bonnes, le logiciel est un peu limité (patterns de longueur fixe, vingt séquences de patterns au maximum) et surtout pas si convivial à utiliser que la belle interface le laisserait penser. Par exemple, lors de l'édition d'une pattern, on ne peut pas l'écouter : il faut aller dans un autre menu. L'édition des instruments est classique. On retrouve les notions d''enveloppes de volume et de fréquences. Bidouiller un son n'est pas très pratique, car on ne peut rien tester à la volée. On a la diffuse impression à l'usage que l'outil est conçu pour encoder une musique une fois qu'elle a été créée, pas pour la composer directement sur l'ordinateur.

image
Equinoxe de Alain Massoumipour (Poum)


Le player est rapide et donne la possibilité d'être appelé à des fréquences d'interruptions paramétrables (25, 50 ou 300ème de seconde). Il est hélas gourmand en ressources mémoire et occupe une portion fixe de la mémoire. Au final, Equinoxe fait mieux que ses prédécesseurs mais reste perfectible. Une belle occasion manquée. Il aura eu aussi la malchance de sortir plus ou moins en même temps qu'un autre programme plus réussi...

Equinoxe sera utilisé dans quelques démos et jeux mais ne sera pas le logiciel référence suscitant les vocations créatrices des utilisateurs d’Amstrad. Seul Ric du groupe Static sortira de belles mélodies avec cet outil, utilisé par exemple dans Sea You Soon.

Et le Soundtrakker 1.0 arriva...
En 1991, un nouvel utilitaire musical commercial sort en Allemagne. Il est édité par New Age Software et est l’oeuvre d'un demo-maker connu, BSC. Cette fois-ci, petit miracle, on a un programme équilibré, assez facile à prendre en main et proposant ENFIN un player efficace et relogeable ! Par rapport à tout ce qui était sorti sur CPC, le Soundtrakker propose également des fonctionnalités inédites comme la possibilité d’utiliser les enveloppes hardware de l’AY-8912, certes de manière un peu limitée. Il permet également de gérer facilement des arpèges, de définir la longueur des patterns, les transposer. Son interface une fois prise en main est simple et complète.

image
Soundtrakker de BSC


On a avec le Soundtrakker de BSC enfin le moyen de composer directement sur l'Amstrad CPC des musiques ressemblant à ce que les professionnels faisaient depuis des années et utilisables dans des démos, des jeux ou des fanzines. Certes, ça n’est pas encore parfait pour des jeux (il n'y a rien pour gérer les bruitages par exemple, et le player ne joue qu'au 50ème de seconde), mais c’est suffisamment solide pour sonoriser des démos, et c'est ce qui compte le plus à cette époque !

A partir de cette date, on a vu fleurir des modules de musiques à foison, principalement d’Allemagne. Des « cpc freaks » comme Kangaroo ont produit de nombreuses compositions inédites ou adaptations de musiques Amiga. Ces dernières sont parfois plus réussies que leurs modèles (Space Debris de BSC par exemple utilisé dans la Digital Orgasm, plus dynamique que le .MOD de Captain au niveau des sons).

Une version 1.1 du logiciel sort en 1992, corrigeant quelques bugs. Le Soundtrakker sera commercialement vendu en Allemagne et en Angleterre. Les français doivent passer par ces pays pour se le procurer.

En 1994, un nouveau programme, que l'on peut considérer comme une version optimisée du Sountrakker, sort : le Soundtrakker 128. Contrairement à son prédécesseur, il ne tourne pas avec tous les CPC, car il nécessite 128ko de mémoire.

Parmi les nouveautés, on citera un nouveau player amélioré, la possibilité de composer des musiques plus longues, la simplification de l’utilisation des enveloppes hardware, etc. Il y a même un cheat-mode dans l'éditeur ! Ce programme devient de fait LE logiciel de musique sur Amstrad et le restera pour longtemps. Ce sera l’outil de travail de nombreux nouveaux musiciens comme Targhan, Zik, Shap, Frequency, Eliot, etc. [NDHicks : ainsi que Tom&Jerry lui-même, qui avec plus de 200 musiques est sans doute l'auteur non-professionnel le plus prolifique sur CPC à ce jour !]. Il sera utilisé dans quelques rares jeux commerciaux, comme Prehistorik 2 de Titus.

Le succès du Soundtrakker 128 de BSC n’a pas empêché d’autres programmeurs de tenter de créer des logiciels de musique au concept similaire. Malheureusement, soit les programmes sont sortis mais sont moins ambitieux et de fait pas utilisés par le microcosme des Amstradiens encore actifs (Boo Tracker de Boo ! en 1992), soit ils ne seront jamais finalisés (CharleyTracker de CRTC), ou ne verront même pas le jour sous une forme présentable (le célèbre tracker fantôme de Shap !).

Le seul programme présentant une alternative crédible sera le Advanced Music Creator créé en 1995 par le groupe allemand Exodus. Le logiciel est complet, les musiques de démonstration fournies sont jolies. Malheureusement, la prise en main est ultra-complexe. AMC utilise un système de boucles et de codage qui optimise certes la place nécessaire en mémoire vive pour la musique, mais rend toute composition « à la volée » quasiment impossible. Seul Eliot du groupe Benediction aura le courage d’utiliser ce logiciel en faisant quelques adaptations de musiques existantes.

En marge du Soundtrakker, deux programmes utilisant des samples sortent coup sur coup en 1993. Le Digitracker de Prodatron, à l’interface très propre, et le Protracker de Crown. Pour le coup, ils font la même chose que The Ultimate Soundtracker sur Amiga.

Si techniquement, c'est une performance, les deux programmes ont des players qui utilisent quasiment tout le temps machine du CPC pour produire la musique. Cette technique implique en effet que les sons digitalisés soient recalculés à chaque fois que l'on veut jouer une note différente de celle à laquelle ils ont été enregistrés. Leur usage s’est donc limité principalement à des transferts de modules Amiga vers le CPC.

image
Digitracker de Prodatron


Des modules seront quand même parfois utilisés dans des démos. Les plus remarquables sont celles de la première partie de la Digital Orgasm de Symbiosis et de l'intro de la Bordelik 4 Meeting d'Arkos/Mortel (avec fait exceptionnel, une musique composée pour le CPC par Targhan et non un transfert d'un .MOD existant).

Les années 2000
Avec le temps, les limites du Soundtrakker 128 commencent à inciter les demo-makers à chercher d’autres sources pour les musiques. Le tout début du siècle verra l’apparition de la mode des transferts de fichiers YM vers le CPC. Ce format n’est ni plus ni moins qu’un export brut des datas envoyés à la puce sonore par un player. Le format YM est né sur l’Atari ST. Il a été créé par Leonard/Oxygène pour l'outil St-Sound. Avantage de ce format, il est assez facile de créer un player très rapide. Revers de la médaille, il utilise beaucoup de mémoire si les données ne sont pas compactées (plusieurs dizaines de Ko pour une petite musique). Pas mal de monde s’est essayé à l’optimisation et à la compression de ces données brutes. C’est Madram du groupe Overlanders qui mettra tout le monde d’accord en sortant le Kit AY en 2000. Cet outil permet de produire un fichier binaire AYC très compact jouable par une routine bien plus rapide que le player du Soundtrakker. Les musiques YM deviennent donc le nouveau standard pour les démos. Même les musiques composées avec le Soundtrakker 128 sont converties dans ce format quand le temps machine est une contrainte forte.

En 2005, Ramlaid conçoit un player AYC à temps fixe (utilisant toujours le même temps machine) utilisé dans la DTC de Mortel. C'est pour tout programmeur de démo le Saint Graal, car la musique n'est plus un facteur d'instabilité à prendre en compte lors de la programmation d'effets hardware. Le concept sera amélioré quelques années plus tard par Hicks/Vanity qui arrivera à réduire le temps machine utilisé de 50% par rapport à la routine de Ramlaid (déjà performante).

Autre nouveauté, certaines musiques utilisent des digidrums, des samples de batterie et de percutions. Cette mode provient elle aussi du monde Atari. Faute d'outil dédié, et il faut bien l'avouer, parce que cela prend du temps machine et de la mémoire, ces créations resteront dans l'ensemble assez rares (Longshot avait ouvert la voie dans Amazing Demo avec la Monty Part dès 1990, mais sur un écran fixe).

D'autres vont s'essayer à simuler des enveloppes de sons différentes de celles produites directement par la puce sonore AY-8912. Là encore, l'influence de l'Atari ST est palpable. Les sons produits sont censés se rapprocher de ce que la puce sonore du Commodore 64 peut faire (le fameux SID). On en est assez loin quand même, mais le résultat est là, cela sonne différemment d'un classique AY-8912. Même combat que pour les digidrums, ça prend du temps machine et le résultat est parfois aléatoire. Overflow sera le premier à proposer une telle musique dans la Backtro.

Il faudra attendre encore quelques années pour qu’un logiciel vienne définir un nouveau standard pour la composition musicale sur CPC.

Et Starkos arriva...
Starkos reprend le fonctionnement du Soundtrakker 128, mais optimise sérieusement tous ses aspects. Il a été créé par Targhan/Arkos, qui en tant que musicien émérite, connaît bien les limites du logiciel de BSC. Après avoir abattu un travail de titan, Targhan sort en 2003 Starkos.

Par rapport au Soundtrakker 128, on peut créer des musiques encore plus conséquentes (255 patterns). Starkos gère bien mieux les enveloppes hardware de la puce sonore, permet de jouer les musiques à des vitesses différentes. Il est même possible moyennant un peu de programmation de synchroniser des digidrums avec la musique ! Enfin, le player est plus rapide et compact que celui du Soundtrakker 128. Les seuls reproches qui lui seront faits est de ne pas gérer les arpèges (il faut les simuler avec des instruments) et de ne pas faire défiler les notes dans les patterns quand on joue une musique (ce qui sera corrigé). La prise en main est assez rapide, c’est clairement une avancée majeure par rapport au logiciel de BSC.

image
Starkos de Targhan


L'utilisation de Starkos s'est faite progressivement par les quelques musiciens actifs, les vieilles habitudes du Soundtraker 128 ayant la vie dure :-).

De nouvelles versions de Starkos sortiront en 2004, la dernière en date étant la 1.21. C’est encore le logiciel utilisé par les compositeurs travaillant directement sur un CPC.

Le PC rafle la mise ?
Dans les années 2010, de nouveaux logiciels sortent, mais ils ne sont plus sur CPC. C’est le monde du PC qui enfin se met à l’heure de l’AY-8912 !

C’est tout d’abord Targhan qui frappe fort en 2009 avec Arkos Tracker 1.0. Il reprend les bases de Starkos, les transpose sur PC tout en modifiant fortement l’interface, utilisation de la souris oblige. Le player se met à l’heure de la compatibilité avec d’autres machines, en proposant une version MSX. Grosse nouveauté par rapport à Starkos, le source du player est fourni. Il est donc facilement modifiable pour le faire fonctionner sur des machines plus exotiques pouvant utiliser l’AY-8912.

image
Arkos Tracker 1.0 de Targhan


D’Espagne surgit un concurrent en 2015, WYZtracker d’Augusto Ruiz. Le programme présente bien mais se révèle moins puissant que l’Arkos Tracker. Il a selon moi pour principal défaut de générer des musiques moins compactes. Comme Starkos, il s’appuie sur une librairie .NET de Microsoft Windows, ce qui n’est pas un gage de stabilité. Depuis sa sortie, le programme évolue régulièrement.

image
WYZTracker de Augusto Ruiz


L’année 2017 apporte son lot de nouveautés avec tout d’abord Chip’n’Sfx de CNGSoft. Si sa présentation nous fait revenir au début des années 90 avec une belle interface en mode texte digne des trackers C64, le programme n’en est pas moins de qualité et dédié à la production de musiques très compactes pour des jeux et les démos de taille volontairement limitée (1k, 4k). Les compositions peuvent de plus être jouées sur d'autres machines que l'Amstrad. C'est donc une alternative intéressante à l'Arkos Tracker.

Comme WYZTracker, le programme est suivi par son auteur, de nouvelles versions sortent donc régulièrement.

image
Chip'n'Sfx de CNGSoft


Enfin, en 2017, Targhan sort Arkos Tracker 2.0. C’est à l’heure où ce texte est écrit encore une pré-version, mais la bête est prometteuse ! Par rapport à son prédécesseur, le programme permet d’utiliser un nombre illimité de canaux sonores (au-delà de trois, les musiques nécessitent l’interface Playcity de TotO qui permet à un CPC d'en gérer jusqu'à neuf) et dispose d’une interface très personnalisable [NDTarghan : un player 9 voix est déjà disponible dans la version alpha, et utilisé dans le teaser "The Last V8" !]. Il offre enfin ce que tout musicien travaillant sur des musiques de jeux rêvait d’utiliser un jour, un programme permettant de créer des modules contenant plusieurs musiques partageant une banque commune d’instruments ! Enfin, il s’affranchit de l’infâme librairie Microsoft .NET et devient multi-platerformes ! Vous pouvez maintenant composer de la musique soundchip avec Linux ou même sur un Mac !

Et le CPC Plus dans cette histoire ?
C'est bien simple, au moment où j'écris ce texte, aucun logiciel n'exploite les caractéristiques du CPC Plus. Pourtant, ce dernier a un avantage de taille par rapport à son prédécesseur, un DMA. On peut ainsi jouer des sons digitalisés en utilisant beaucoup moins de temps machine que sur un « vrai » CPC. Les démos sur Plus qui jouent des musiques à base de samples usent et abusent de cette caractéristique, mais on se retrouve dans la situation où les fans créent des players et pas un logiciel de composition musicale.

La DMA démo faite par Weee! en 1992, annonçant un Soundtracker pour le CPC Plus, avait laissé de beaux espoirs hélas sans lendemain. On entendra une autre composition de Weee! dans le menu de Prehistorik 2.

Depuis 1998, on parle bien dans les chaumières d'un logiciel dédié au CPC Plus créé par Zik du groupe Futurs', le Soundtracker DMA. Cette très longue attente risque de se terminer prochainement, car c'est avec cet outil que la musique de la dernière démo de Roudoudou, CRTC puissance 3, a été créée. Elle mixe avec bonheur les sons natifs de l'AY-8912 avec des samples et autres effets SID (espérons :-) ). Allez Zik, sors ce logiciel bon sang !

Conclusion
Les outils de création musicale pour l'Amstrad CPC sont maintenant très performants et accessibles. Ils ne représentent plus un frein à la créativité. Malgré cela, je constate avec désappointement que le nombre d'utilisateurs actifs reste finalement assez faible. Dans les dernières années, seuls Mr Lou, Egotrip et McKlain sont venus grossir les rangs des personnes composant régulièrement des musique inédites pour le CPC. Phénomène nouveau lié à l'existence de trackers sur PC, les démo-makers font parfois appels à des « compétences externes » pour sonoriser avec talent leurs programmes, comme Factor6 (qui nous vient du monde Spectrum) ou Ultrasyd (Atari ST).

Espérons que la sortie d'Arkos Tracker 2 fasse émerger de nouvelles vocations.

Liens utiles :
https://github.com/AugustoRuiz/WYZTracker
http://cngsoft.no-ip.org/chipnsfx.htm
http://www.julien-nevo.com/arkostracker
http://leonard.oxg.free.fr/ymformat.html